Software-defined AV là gì? Khi hệ thống video bắt đầu chạy trên Kubernetes
Encoder để encode.
Decoder để decode.
Video processor để xử lý hình ảnh.

Trong hệ thống video truyền thống, mỗi chức năng thường gắn với một thiết bị hoặc một server cố định.
Nhưng ngành media chuyên nghiệp đang thử một mô hình khác.
Ngày 11/9/2026, Matrox Video công bố tích hợp Matrox ORIGIN với NVIDIA Holoscan for Media. Các media service của ORIGIN có thể được provision và triển khai trong kiến trúc Holoscan thông qua Kubernetes.
Bản tích hợp cũng được trình diễn tại IBC 2026 trong khu vực Dynamic Media Facility của EBU.
Đây là một ví dụ rõ về hướng phát triển gọi là software-defined media infrastructure.
Software-defined media là gì?
Hãy hình dung kiến trúc truyền thống:
Source → Hardware Processor → Graphics → Encoder → Output
Mỗi thành phần thực hiện một chức năng tương đối cố định.
Trong kiến trúc software-defined, một số chức năng có thể trở thành software service.
Ví dụ:
- Media playback.
- Color processing.
- Graphics.
- Audio processing.
Các service có thể chạy trên một cụm compute chung thay vì mỗi chức năng có một box riêng.
EBU mô tả Dynamic Media Facility là quá trình chuyển từ môi trường hardware-centric cố định sang hạ tầng software-defined linh hoạt hơn.
Media function có thể được triển khai dưới dạng containerized microservice tại chỗ, remote location hoặc public cloud.
Điều này cũng cho thấy một điểm quan trọng: Software-defined không đồng nghĩa phải đưa hệ thống lên cloud.
Kubernetes làm gì?
Kubernetes xuất phát từ thế giới IT.
Nó giúp triển khai và điều phối các ứng dụng container trên nhiều server.
Trong cách hiểu đơn giản, Kubernetes giải quyết ba câu hỏi:
- Service nào cần chạy?
- Nó chạy trên server nào?
- Nó được cấp bao nhiêu tài nguyên?
Matrox phát triển một Kubernetes-native Operator cho ORIGIN.
Operator cho phép Kubernetes hiểu các resource của ORIGIN và tự động triển khai pod cần thiết khi media function được tạo.
Đây là cách tư duy khác hẳn một rack AV truyền thống.
Vì sao video khó hơn ứng dụng IT thông thường?
Một web application có thể chấp nhận một số mức biến động latency.
Video chuyên nghiệp lại khác.
Hệ thống có thể cần xử lý video không nén, timing chính xác và lượng dữ liệu rất lớn.
NVIDIA cho biết Holoscan for Media sử dụng SR-IOV cho các workload ST 2110 và yêu cầu hạ tầng mạng phù hợp.
Với production nhiều node, hãng khuyến nghị switch 200 GbE hoặc 400 GbE để đạt hiệu năng tối ưu.
Điều này không có nghĩa mọi software-defined AV project cần mạng 400 GbE.
Đó là yêu cầu của một nền tảng media production hiệu năng cao cụ thể.
Nhưng nó chứng minh rằng chuyển sang software không làm biến mất yêu cầu phần cứng.
Dynamic Media Facility là gì?
EBU đang phát triển kiến trúc Dynamic Media Facility – DMF.
Mục tiêu là xây dựng hệ thống production linh hoạt và có khả năng phân bổ tài nguyên động hơn.
Thay vì một thiết bị luôn gắn với một chức năng, media function có thể được khởi tạo khi workflow cần đến.
DMF Reference Architecture v2 xây dựng mô hình nhiều lớp và cho phép các media microservice được triển khai trên những môi trường khác nhau.
Đây là tư duy khá gần với cách một data center hiện đại hoạt động.
MXL có nhiệm vụ gì?
Nếu nhiều media service chạy trong cùng một cluster, chúng cần một cách trao đổi video, audio và metadata.
Đó là vai trò của Media eXchange Layer – MXL.
EBU mô tả mục tiêu của MXL là cho phép trao đổi media có khả năng interoperability giữa các phần mềm production AV chuyên nghiệp.
Có một điểm cần phân biệt.
MXL không đơn giản là một dạng “AV-over-IP mới”.
Nó nằm trong kiến trúc software-defined production và tập trung vào việc trao đổi dữ liệu giữa các software function.
Trong khi đó, những chuẩn như ST 2110 có thể đảm nhận luồng media ở những phần khác của hệ thống.
Phần cứng chuyên dụng có biến mất?
Khả năng cao là không.
Software vẫn cần server, GPU, NIC và switch.
Ngoài ra, appliance chuyên dụng vẫn có nhiều ưu điểm.
Nó dễ triển khai hơn. Latency dễ dự đoán hơn. Các cổng vật lý và chức năng cũng được thiết kế cho một nhiệm vụ cụ thể.
Do đó, trong nhiều năm tới, hai kiến trúc nhiều khả năng sẽ tồn tại song song.
Một số chức năng chạy trên appliance.
Một số trở thành software service.
Gateway sẽ kết nối chúng với nhau.
Nó có liên quan gì tới ProAV?
Hiện Matrox ORIGIN và Holoscan for Media hướng nhiều tới broadcast và media production.
Vì vậy, sẽ là quá sớm nếu nói Kubernetes sắp thay Video Processor trong mọi Control Room.
Nhưng xu hướng phía sau rất đáng quan tâm.
AV đã trải qua nhiều quá trình tương tự:
HDMI point-to-point → AV-over-IP
KVM cable → KVM-over-IP
Audio analog → Networked Audio
Software-defined infrastructure có thể là bước tiếp theo ở những hệ thống đủ lớn.
Ví dụ ứng dụng
Hãy hình dung một trung tâm media có cụm server chung.
Khi workflow A hoạt động, hệ thống khởi tạo:
Playback + Graphics + Color Processing
Khi workflow A kết thúc, tài nguyên được giải phóng.
Workflow B sau đó có thể sử dụng cùng compute cluster cho những chức năng khác.
Đây là điểm hấp dẫn của resource orchestration.
Tài nguyên không còn bị gắn cứng với một chức năng duy nhất.
Những vấn đề cần lưu ý
Software-defined không tự động rẻ hơn.
Chi phí có thể chuyển từ appliance sang server, GPU, NIC tốc độ cao, switch, software license và đội ngũ vận hành.
Kỹ năng nhân sự cũng thay đổi.
Người làm media có thể cần hiểu thêm container, Kubernetes và networking.
Đội IT lại phải hiểu timing, media bandwidth và redundancy.
Do đó, lợi ích lớn nhất hiện nằm ở những hệ thống đủ quy mô để tận dụng khả năng chia sẻ tài nguyên.
Kết luận
Software-defined media chưa thay thế thiết bị AV chuyên dụng.
Tuy nhiên, Matrox ORIGIN, NVIDIA Holoscan và Dynamic Media Facility cho thấy hạ tầng video đang tiến gần hơn tới cách data center hiện đại hoạt động.
Trong tương lai, câu hỏi có thể không chỉ là:
“Tín hiệu này được route tới thiết bị nào?”
Mà còn là:
“Media function này nên chạy trên tài nguyên compute nào?”
Với những người làm Networked AV, AV-over-IP, Control Room và Video Distribution, đây là một xu hướng đáng theo dõi trong những năm tới.
HCOM có thể tiếp tục nghiên cứu các kiến trúc Networked AV và hệ thống xử lý video để lựa chọn mô hình phù hợp với từng dự án.
Nguồn tham khảo
Nguồn chính thức
- Matrox – ORIGIN tích hợp NVIDIA Holoscan for Media, 11/9/2026
- Matrox ORIGIN – Official Architecture Page
- NVIDIA – Holoscan for Media System Requirements
- NVIDIA – Kubernetes trong Holoscan for Media
Nguồn tổ chức ngành
- EBU – Dynamic Media Facility
- EBU – Dynamic Media Facility Reference Architecture v2
- EBU – Media eXchange Layer (MXL)
